Game trên Telegram đã hết thời và vắng bóng người chơi
Sự bùng nổ của các trò chơi tap-to-earn trên hệ sinh thái TON của Telegram từng được coi là một trong những câu chuyện thành công của Web3 vào năm 2024. Tuy nhiên xem xét các số liệu gần đây, những thành công này có lẽ chỉ còn là quá khứ.
Khó khăn trong việc giữ chân người chơi
Tỷ lệ giữ chân người dùng của các trò chơi trên Telegram vào cuối năm 2024 chỉ dao động từ 5% đến 20%, thấp hơn nhiều so với mức trung bình 20%-30% của ngành game truyền thống. Công ty phân tích dữ liệu Helika cho biết:
“Khi sự hấp dẫn từ những đợt airdrop dần mất đi, tỷ lệ người dùng hoạt động hàng ngày trên tổng số người dùng hàng tháng (DAU/MAU) cũng sụt giảm, kéo theo sự suy giảm hoạt động trên toàn bộ hệ sinh thái.”
Bên cạnh đó, do vấn nạn bot và farming, việc xác định số lượng người dùng thực sự – đặc biệt là game thủ – trở nên vô cùng khó khăn.
Mô hình doanh thu chưa hiệu quả
Công ty phân tích dữ liệu Helika cho rằng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) của game Telegram hiện tại đã hết thời và vẫn ở mức “biến động và thấp”. Khi lưu lượng truy cập suy giảm và các mô hình kiếm tiền trong ứng dụng vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, rất ít đội ngũ phát triển có thể tạo ra lợi nhuận bền vững.

Lý do đằng sau là airdrop gây thất vọng?
Cơn sốt tap-to-earn thoái trào
Quý 4 năm 2024, sự tăng trưởng này đã chững lại khi hoạt động người dùng giảm mạnh do những đợt airdrop gây thất vọng. Báo cáo của Helika nhận định:
“Sau khi sự hưng phấn với tap-to-earn đạt đỉnh vào cuối quý 3, người chơi đã phải đối mặt với những kết quả airdrop kém hấp dẫn, khiến lưu lượng truy cập và mức độ tương tác giảm mạnh.”
Hamster Kombat và sự thất vọng sau airdrop
Helika chỉ ra rằng Hamster Kombat là một ví dụ tiêu biểu về dự án non trẻ không đáp ứng được kỳ vọng của cộng đồng. Trò chơi này đã triển khai một đợt airdrop vào cuối năm nhưng không thể lặp lại thành công của “Notcoin” – tựa game tap-to-earn từng thu hút sự quan tâm lớn.
Sau airdrop, lượng người chơi của “Hamster Kombat” đã giảm mạnh từ 300 triệu vào tháng 8 xuống chỉ còn 41 triệu vào tháng 11. Tuy nhiên, nhóm phát triển khẳng định rằng con số 300 triệu chỉ phản ánh tổng số người chơi, còn số lượng người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) cao nhất từng đạt hơn 155 triệu.

Mặc dù một số trò chơi tap-to-earn không giữ chân được người chơi, hệ sinh thái blockchain TON vẫn ghi nhận sự tăng trưởng mạnh mẽ. Theo Tonstat, số lượng tài khoản trên TON đã tăng từ khoảng 6 triệu lên hơn 140 triệu trong vòng 12 tháng qua.
Còn hi vọng nào cho game trên Telegram trong năm 2025?
Dù báo cáo của Helika nhấn mạnh nhiều khó khăn mà hệ sinh thái TON đang đối mặt, công ty phân tích dữ liệu này vẫn giữ cái nhìn tích cực về tương lai của Telegram và TON.
“Rõ ràng, Telegram đang quan tâm đến việc thu hút các studio game và mở rộng khả năng hỗ trợ cho họ. Điều này tạo tiền đề cho những trải nghiệm game phức tạp hơn xuất hiện vào năm 2025, khi các studio có thể ra mắt các trò chơi midcore và hardcore trên nền tảng này.”
Ngoài ra, vào tháng trước, Telegram đã yêu cầu tất cả ứng dụng liên quan đến crypto trên nền tảng của mình phải sử dụng độc quyền blockchain TON, loại bỏ các đối thủ như Mantle và Sui. Helika nhận định động thái này giúp TON củng cố vị thế, nhưng đồng thời có thể làm xa lánh các nhà phát triển được tài trợ bởi những blockchain khác. Cùng chờ xem Telegram và TON có thể trở lại thời huy hoàng hay không?
